‘God of war III’ traz Titãs em uma batalha contra deuses gregos

G1 entrevistou Steve Caterson, produtor do título exclusivo do PS3.
Game será lançado no dia 16 de março nos Estados Unidos.

Produtor de 'God of war III' destaca que game
utiliza muito do poder de processamento do
PlayStation 3. (Foto: Divulgação)

“God of war III” é um dos games mais esperados de 2010. O final da saga de Kratos, um humano que vendeu sua alma para Ares, o deus da guerra, e se tornou uma máquina de matar, é aguardado desde que a Sony anunciou o título exclusivo do PlayStation 3 na Electronic Entertainment Expo (E3) 2008. Os dois primeiros títulos lançados para o PlayStation 2 figuram entre os mais vendidos de todos os tempos para o aparelho.

Na terceira parte da trilogia, que começou em 2005 com “God of war”, Kratos, convocou os gigantescos Titãs para enfrentar Zeus no monte Olimpo. O grande destaque no PS3 é o salto visual da obra, que conta com cenários com grandes escalas, inimigos detalhados e desafiadores, que utilizam bastante do poder de processamento do console.

Trabalhar em uma nova plataforma foi um dos grandes desafios do time de desenvolvimento do Santa Monica Studio, da Sony, de acordo com o produtor de “God of war III”, Steve Caterson. Em entrevista para o G1, ele comenta sobre o futuro da série, pacotes de expansão, cenas de sexo e outros games que tentam imitar a franquia.

G1 - Depois de dois jogos de grande sucesso, como o time de produção lidou com a pressão para fazer “God of war III” ser um game que superasse as expectativas dos fãs? Quais foram os maiores desafios durante a produção?
Steve Caterson –
Foram muitos desafios. O primeiro deles foi o próprio PlayStation 3. Nosso estúdio [o Santa Monica Studios] nunca tinha trabalhado com a plataforma. Com isso, tivemos que desenvolver o motor gráfico do jogo, novas técnicas e novos meios de criar o esquema de jogo de forma a poder usar todo o poder de processamento do PS3. 

Final da trilogia de 'God of war' é o jogo
mais aguardado de 2010. (Foto: Divulgação)

Outra mudança foi no tamanho da equipe. Tínhamos 60 pessoas trabalhando em “God of war II”, número que subiu para 120 neste game. Isso foi um grande desafio. Precisamos criar novos cargos para as novas estruturas de jogo e utilizamos muitos que já trabalharam nos títulos anteriores. Eles já eram qualificados para trabalhar com o game, pois conheciam todo o processo de desenvolvimento.

Uma das nossas preocupações foi fazer um jogo que pudesse mostrar todas as capacidades do PlayStation 3, mostrando um visual acima do padrão dos games atuais. Acho que conseguimos fazer isso.

G1 - Existe algum elemento que você está orgulhoso de ter conseguido incluir em “God of war III”?
Caterson – Estamos orgulhosos de ter incluído os Titãs no jogo. Eles são seres gigantescos e fases inteiras se desenrolarão em cima deles. Também conseguimos incluir uma excelente sensação de escala. Foi um trabalho árduo da equipe para conseguir chegar a este resultado.

Alguns elementos, no entanto, tiveram que ficar de fora do produto final, como personagens secundários, que não conseguimos desenvolver do modo que gostaríamos e a tempo de finalizar o projeto. Algumas áreas pequenas que gostaríamos de acrescentar também ficaram de fora do game.

G1 - Desde “God of war” foi lançado para o PlayStation 2, muitos jogos tentaram imitar o estilo da série. Qual a sua opinião sobre isso? Alguns desses jogos influenciaram alguma mudança na produção de “God of war III”?
Caterson –
Não. Acredito que nós tivemos que fazer o nosso trabalho sem ter que olhar para o que os outros estavam fazendo. Sabemos o que estão lançando na indústria e, por isso, tivemos que fazer o nosso melhor. Nosso foco foi tentar fazer um jogo melhor do que “God of war II”. Em todas as reuniões, ninguém chegou com um título e disse “veja que legal, temos que fazer isso”. Nossa preocupação foi sempre olhar nossos títulos do passado e tentar melhorar muito do que já havíamos feito.

G1 - Os líderes de projeto mudaram bastante no decorrer dos três títulos. O primeiro com David Jaffe e o segundo com Cory Barlog. Como estas mudanças afetaram o time e o desenvolvimento de “God of war III”?
Caterson –
Estas mudanças foram difíceis durante as transições. Trabalhamos para Tivemos que fazer limonadas de limões. O time de desenvolvimento levou bem essas dificuldades. Muitos mudaram de cargo e continuaram com o bom trabalho. Uma das vantagens dessas mudanças é que cada versão de “God of war” teve um diretor diferente e isso trouxe uma perspectiva nova para cada título.

É muito revigorante trabalhar com um diretor novo e renovar o jogo. Todos os diretores puderam mostrar a sua visão sobre Kratos em cada um dos jogos. Ao mesmo tempo, todos sabiam quais eram os elementos de sucesso do jogo e, ao entrar um novo diretor, ele trouxe um ar de novidade para o título, com novos meios de se pensar e de se fazer as coisas, mantendo a franquia nova. Acredito que este é o motivo do grande sucesso de “God of war”.

G1 - Quais são os planos para conteúdo extra por download para “God of war III”? A expansão aumentará a história, como em “Assassin’s creed II” ou trará salas com novos desafios e monstros?
Caterson –
Estamos pensando em todas as possibilidades. Inserimos código dentro do game que permite o lançamento de conteúdo extra por download. Nosso próximo passo é determinar o que faz mais sentido fazer levando em conta o dinheiro investido para isso e a quantidade de pessoas disponíveis para tal. Temos algumas ideias que estão sendo trabalhadas no momento. Precisamos juntar tudo isso depois da folga que nosso time terá.

G1 - Todos os jogos da série apresentam cenas de sexo, mesmo que leves. Como essa tradição foi criada e como você introduziu este elemento no terceiro game da série?
Caterson –
Uma das coisas que começaram isso foi em “God of war” envolviam o personagem Kratos. A cena do primeiro game mostrava que ele era uma pessoa problemática por conta de tudo o que ele viveu e passou até o momento. A cena tentava amenizar os pesadelos que ele tinha na cabeça. Foi colocado lá para enfatizar quem o personagem é e mostrar o que de tão traumático ele viveu. Nesse aspecto, foi necessário ter a cena para mostrar a personalidade de Kratos.

Em “God of war II” foi um clichê ter colocado a cena de sexo. Mas em vez de dar destaque para ela, incluímos como uma área secreta. Você pode passar sem vê-la, pois é preciso quebrar uma parede.

Não posso falar ainda sobre “God of war III”, mas tenho certeza de que, ao encontrar a área com esta cena, ela fará sentido na história do título.

G1 - Após “God of war III”, qual o próximo passo? A franquia se encerra ou podemos esperar mais de Kratos, como um game on-line?
Caterson – A franquia não termina em “God of war III”. O que termina é a terceira parte de uma história que começou no primeiro “God of war”. Tenho certeza de que há muito mais guardado para a franquia. O estúdio está muito satisfeito com o que foi feito e nos esforçamos muito com trabalhos de marketing para proteger a franquia e não deixá-la esfriar e não deixá-la fugir de suas raízes. Agora, é um momento de descanso para o time de desenvolvimento que trabalhou durante anos no título. Temos certeza que ele é o melhor produto que conseguimos lançar no mercado.

O herói Kratos utiliza todos os seus poderes no game e luta em fases que se acontecem em cima de Titãs. Jogo poderá ter conteúdo extra por download, segundo produtor. (Foto: Divulgação)

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